|
|
|
|
ФОРУМ /
КИБЕРСПОРТ /
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
создать новую тему
написать сообщение
|
|
11:08 5 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
В качестве образчика нелинейности мне часто указывают fallout 2. Однако смог ли кто-то избежать проверки на мужественность в Храме или не стать свидетелем убийства учёного в самом начале? А несут ли какой-то смысл тамошние "случайные" локации, кроме развлекательного и отвлекающего? Это не нападки, как-никак классика. Ещё обычно указывается sacred. Однако ни одного фаната его случайно-генерируемых заданий найти не удалось. Так есть ли она, нелинейность в играх, а не её иллюзия, когда нам предлагают просто перепрыгнуть с одних рельс на другие в определённых сценаристом местах или отвлечься на побочное задание? Где? И нужна ли она на самом деле, не возникнет ли у игрока агорафобия от количества вариантов?
|
|
06:44 6 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
Это скорее не нелинейность а свобода действий.Имхо не линейность - это когда ты можешь с разными концовками разными путями пройти игру. Иногда мне кажется что лучше уж хорошо сделаный классно поданый сюжет чем эта нелинейность.
|
|
13:34 6 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
|
Антидот
писалa:
В качестве образчика нелинейности мне часто указывают fallout 2. Однако смог ли кто-то избежать проверки на мужественность в Храме или не стать свидетелем убийства учёного в самом начале? А несут ли какой-то смысл тамошние "случайные" локации, кроме развлекательного и отвлекающего? Это не нападки, как-никак классика. Ещё обычно указывается sacred. Однако ни одного фаната его случайно-генерируемых заданий найти не удалось. Так есть ли она, нелинейность в играх, а не её иллюзия, когда нам предлагают просто перепрыгнуть с одних рельс на другие в определённых сценаристом местах или отвлечься на побочное задание? Где? И нужна ли она на самом деле, не возникнет ли у игрока агорафобия от количества вариантов?
|
|
Ну давайте пофилосовствуем...
Если судить по Вашему, то в жизни вообще нет нелинейности: просто много-много рельс между которыми можно "перепрыгивать". И концовка всегда одна...
В принципе, как раз эта возможность перепрыгивать "с рельсы на рельсу" и называется нелинейностью. Мне, например, тем больше нравится игра, чем шире в ней развита нелинейность. Особенно приятно, когда нелинейность касается не только случайных или второстепенных квестов, но и основного сюжета. Только сделать такое - очень трудоемкая задача. По сути, нужно написать несколько основных сюжетных линий, зависящих от поведения игрока (натыкать эдаких "развилок" в сюжете). Ну и украсить эти основные линии побочными квестами, которые тоже можно выполнять или нет, а также выполнять по разному. Красота, когда еще и видны последствия действий по ходу игры (даже без влияния на основной сюжет) на игровых персонажей (в т.ч. и на вашего). Ну, например, ограбил какого-нибудь персонажа в пункте А, а потом через несколько игровых недель встречаешь его в виде раба, закабаленного за долги, в пункте Б. Ну и т.д. Вот только написать такую вещь - это труд титанический... Но так рождается классика.
|
|
12:50 9 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
Приведите ппример классики, пожалуйста, не будьте голословными. Продолжим философствования. В реальной жизни ты можешь не учиться в школе, не идти в университет, не быть верующим или быть им, и так далее? Да. Это свобода. В игре же (Вы, верно, опять про фоллаут толкуете, но я абстрактно выражаюсь) часть решений будет принята безусловно за Вас. И талант создателя игры не в том, чтобы понатыкать рельсовых развилок, а в том, чтобы мнение персонажа по конкретному вопросу совпало с мнением игрока. Тогда последний решит, что он свободен. Вот это рельсы. Так нужна ли и вообще существует ли нелинейность? Мне тут подсказали проект nethack, который, говорят, сочиняет весь интернет. Полная псевдографика, зато количество вариантов прохождений неописуемо. Доходит до того, что, скажем, если бросить в могилу деревянный кубок, то случится одно, а если серебряный - другое. Но случится, и это можно сделать! Прецедент единичный?
|
|
19:00 11 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
Чисто моё мнение (делаю акцент, потому как среди моих знакомых так думаю только я) нелинейность в играх нужна, но только не сильно развлетвленная. Одно максимум три развлетвления. Чтобы игру интересно было пройти (сюжетно интересно) два-три раза. Любой игровой мир приедается. Игру в каторую переиграл, вспоминать не хочется. Да, игра в каторую играешь во второй раз, может показать, рассказать, обнаружить что-то новое, но ни одна игра не может стать другой. Любое произведение должно иметь своё начало и свой конец. Логический конец. Happyend если хотите. Если говорить о внутри игровой нелинейности, но с одним окончанием. Пропадает смыл, зачем пытаться пойти другим путём если ничего не изменится. Полная свобода и тотальная нелинейность может привести скажем к следующему: вы в самом начале игры не подали милостыню одному монаху, а через 40 часов игрового времени выясняется что теперь вы не можете продвинуться дальше потому что этот монах маленькое звено огомной сюжетной цепи, а он умер от голода. (пример грубый просто что превое пришло в голову)
|
|
12:12 12 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
|
Антидот
писалa:
Приведите ппример классики, пожалуйста, не будьте голословными.
|
|
Под классикой я подразумевал не именно нелинейные игры. А классические произведения вообще, как то: Цивилизация, Колонизация, тот же Фаллаут, Готика, ТЕС, Гоблиины и т.д.
|
Антидот
писалa:
Продолжим философствования. В реальной жизни ты можешь не учиться в школе, не идти в университет, не быть верующим или быть им, и так далее? Да. Это свобода.
|
|
Ага, но если вы не сдали экзамен (т.е. не хватило навыков и экспиренса
) и если у вас нет денежков вы в универ не поступите и т.д... Все это можно реализовать и в игровом мире. Вопрос только в детализации, детальности проработки вариантов и условий.
|
Антидот
писалa:
Вы, верно, опять про фоллаут толкуете, но я абстрактно выражаюсь
|
|
Нет, совершенно не про Фаллаут, а точно так же "абстрактно".
|
Антидот
писалa:
В игре же часть решений будет принята безусловно за Вас.
|
|
Как и в жизни... N-ная часть решений принимается за нас, нам диктуются определенные условия, обстоятельства и т.д.
|
Антидот
писалa:
И талант создателя игры не в том, чтобы понатыкать рельсовых развилок, а в том, чтобы мнение персонажа по конкретному вопросу совпало с мнением игрока. Тогда последний решит, что он свободен. Вот это рельсы.
|
|
Забываете, что все мы разные. Сколько людей, столько и мнений, и что понравится Вам, совершенно не обязательно приведет в восторг меня. По поводу совпадения мнения персонажа и игрока тоже не согласен. Порой гораздо больший интерес вызывает конфликт персонажа и игрока (когда они в чем-то несогласны, даже спорят), особенно когда реализовано это с юмором. Либо конфликт нескольких персонажей (скажем, входящих в команду), когда от действий зависит станут ли они друзьями и наоборот, когда в ходе игры проявляется характер персонажа и т.д. Другое дело, что эти "развилки" были тщательно проработаны, сбалансированы, были правдоподобны и жизненны, соответсвовали духу игры, игровому миру. Т.е. работать над сюжетом должен очень хороший (талантливый) сценарист-профессионал. А то и несколько.
|
Антидот
писалa:
Так нужна ли и вообще существует ли нелинейность?
|
|
Нужна... Вот только выполненной на идеальном уровне мне еще, к сожалению, встречать не приходилось.
|
Антидот
писалa:
Мне тут подсказали проект nethack, который, говорят, сочиняет весь интернет. Полная псевдографика, зато количество вариантов прохождений неописуемо. Доходит до того, что, скажем, если бросить в могилу деревянный кубок, то случится одно, а если серебряный - другое. Но случится, и это можно сделать! Прецедент единичный?
|
|
Извините, думаю, что получится полная лажа: мешанина стилей и т.д. САМОДЕЯТЕЛЬНОСТЬ. А я самодеятельность не уважаю. Слишком это сложное дело - написание игры, этим должны заниматься профессионалы. Или уж по крайней мере, группа любителей, команда, если хотите. А толпа максимум что сможет - заварганить какой-нибудь жуткий винегрет. Ну вот возьмем Ваш пример с кубком: если он будет серебряный - одно, деревянный - другое... Сразу на ум приходят выскаивающие из могил черти, дабы наказать скупердяя... А-ля Сэкрид или Культ (кстати, тож очень неплохие игрушки). А что случится, если он будет брошен в могилу в реальной жизни? Не поверите! Скорее всего, он просто останется валяться в могиле... Единственная более-менее логичная мысль: что серебряный кубок все же могут оттуда спереть.
|
|
13:01 12 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
Вот с этого и нужно было начинать. Кому нужно глянцевое качество, тот, конечно, пойдёт по пути наименьшего сопротивления, и будет хавать коммерческий продукт. Кому нужен продукт артовый и самобытный, едва ли испугается самодеятельности. Насчёт универа, отсутствия денежек и нехватки знаний. Да я всё равно поступлю в универ, только в иной форме, пойду в техникум, училище, уеду из города в другой универ, где я пройду со своими результатами, пойду на работу, буду бухать, куплю фальшивый диплом, да мало ли что ещё. Это свобода. А гр-нин Liberator несколько ограничен в суждениях, и это не нападки. Я извиняюсь, если это как-то обижает, но категоричность мышления не есть признак свободного человека. Заборы обычно существуют в нашем воображении, не в реальности. Простите мне избыток метафор. Насчёт того, что все разные. Именно так. Но ни в одной игре, известной мне, не было фактора моральности (sims не в счёт). Максимум нам дают возможность болтать весы добра/зла в собственном характере. И всё. У персонажа не может случиться нервный срыв, любовь, симпатия, страх, гнев иначе как по сюжету или строго дискретно, в результате единичного расчёта характеристик. И никакого развития. Нужен ли аьстрактно нелинейной игре фактор моральности? А просто классику из не именно линейных игр я и сама знаю=Р
|
|
01:58 13 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
По поводу нелинейности. Поиграйте в онлайновые игры. Вот тут, по-моему максимум нелинейности на сегодняшний день.
|
|
16:36 17 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
Я считаю, что слишком открытая и явная нелинейность в играх вещь довольно опасная. В случае полной нелинейности игрок еще больше отождествится со своим персонажем, вольется в виртуальную жизнь по максимуму. Уход от реальности, интерент-аддикция - ни о чем не говорит? И если сейчас геймер хотя бы иногда отрывается от компьютера, ну хотя бы чтобы сходить в школу или пописать:)/не обижайтесь уж/ , то в случае абсолютной нелинейности зависимость приобретет устрашающие размеры...
|
|
01:40 18 февраля 2007
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
|
BeteNoire
писалa:
Я считаю, что слишком открытая и явная нелинейность в играх вещь довольно опасная. В случае полной нелинейности игрок еще больше отождествится со своим персонажем, вольется в виртуальную жизнь по максимуму. Уход от реальности, интерент-аддикция - ни о чем не говорит? И если сейчас геймер хотя бы иногда отрывается от компьютера, ну хотя бы чтобы сходить в школу или пописать:)/не обижайтесь уж/ , то в случае абсолютной нелинейности зависимость приобретет устрашающие размеры...
|
|
В своё время люди играли в Fallout и ничего, ходили на работу, в школу, ели, пили, мылись, занимались сексом и подмывались. Вели нормальный образ жизни. Так и сейчас, выход очередного TES, Gothic или не к ночи помянутого S.T.A.L.K.E.R. ничего не изменит, если у человека мозг на месте. Так что не стоит нагонять жути.
|
|
19:11 16 апреля 2008
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
В зависимости от жанра нелинейность нужна. В стратегиях или РПГ например в самый раз, а в стрелялках и гонках какой прок от нее? Разветвление сюжета - это разделение на несколько разных игр (если подразумевать полное разделение), причем в любом случае захочется увидеть все линии сюжета. При этом не миновать повторного прохождения некоторых уровней, которые уже были пройдены и второй раз не особо хочется их проходить. Лучше тот же объем работы направить в создание продолжения игры. Взять тот же Сталкер - вот мне делать нефик кроме как заново топтать те же километры чтоб поглядеть все 6 сюжетных концовок, когда я могу загрузившись с нужного места продолжить игру, получив тем самым другую концовку. По крайней мере не 6, но 3 концовки я поглядел за один проход, а остальные того не стоят что б полигры за них проходить заново.
|
|
22:40 16 апреля 2008
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
Ну допустим в экшенах нелинейность тоже впишется))) Чтобы можно было выбрать как и каким путём уровень пройти и все дела.Чтобы мир жил и вот допустим замочат кого нить,и его уже не будет у тебя в сюжете.А у другого игрока его могут не замочить и всё пойдёт по другому и прочее.
|
|
21:48 17 апреля 2008
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
Так все просто на словах... На кой черт нужно стока работы, если некоторых уровней или некоторых событий игрок не сможет увидеть? Зачем их создавать тогда вобще, если время, деньги и силы можно потратить в продолжение ЛИНЕЙНОГО сюжета?
|
|
23:24 17 апреля 2008
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
|
Slawik?
писал:
На кой черт нужно стока работы, если некоторых уровней или некоторых событий игрок не сможет увидеть? Зачем их создавать тогда вобще, если время, деньги и силы можно потратить в продолжение ЛИНЕЙНОГО сюжета?
|
|
в этом видно вполне очевидное желание разработчиков сделать игру не на один раз. в том же С.Т.А.Л.К.Е.Р`е введение нескольких концовок заставило геймеров несколько раз пройти игру, чтобы увидеть скрытые ролики. На мой взгляд на нелинейность в экшенах нужно затратить не так уж много сил как ты говоришь, имхо по своей сути вставка банальных блоков if-end (справедливо в небольшой масштабности игры).
|
|
12:45 18 апреля 2008
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
|
ndg3
писал:
в этом видно вполне очевидное желание разработчиков сделать игру не на один раз.
|
|
ну и что? получилось? да нифика.
|
ndg3
писал:
заставило геймеров несколько раз пройти игру
|
|
не заставило. читай выше.
|
ndg3
писал:
имхо по своей сути вставка банальных блоков if-end
|
|
фуфло это, а не нелинейность. одна видимость ее.
|
|
14:24 18 апреля 2008
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
В игре Fallout 3 будет свыше двухсот концовок. Об этом, как пишет игровой блог Kotaku, заявил глава компании Bethesda Тодд Говард (Todd Howard), выступая в подкасте KOXM Episode 107. Ранее разработчики утверждали, что в игре будет 9-12 концовок.
|
|
19:44 18 апреля 2008
|
тема
Нужна ли нелинейность в играх?
|
|
|
|
|
|
2 Slawik
|
да нифика. не заставило. читай выше.
|
|
Я писал вобщем, а не лично про тебя. Тебя не заставило, кого то заставило.
|
фуфло это, а не нелинейность. одна видимость ее.
|
|
а как по твоему достигается нелинейность в играх? ? герой доходит до контрольной точки, дальше в зависимости от того как он поступит будет развиваться дальнейший сюжет, то есть говоря утрировано блоки if-end или case of. ? наделить каждый обьект, с которым может взамодействовать главный герой и от которого может зависеть сюжетная линия игры, определенным поведением, иначе говоря, этот объект будет жить своей жизнью, может взаимодействовать с другими объектами. Таким образом играя в этом искусственном мире, сюжетная линиия может развиваться совершенно по разному. Совершенно другая сторона вопроса, это реализация этих способов на практике.
|
|
|
|
|
создать новую тему
написать сообщение
|
|
|
|
|