JavaScript Menu, DHTML Menu Powered By Milonic
комсомольск-на-амуре
komcity.ru
новости форум поиск
login   pass 
  ФОРУМ / КИБЕРСПОРТ / Квесты как искусство
 
1  •  2
 
  создать новую тему написать сообщение  
11:38 21 декабря 2006
тема Квесты как искусство наверх
 
  Антидот
сообщений: 59
Жанр как таковой в кризисе, а красоту и глубины мысли в остальных найти очень трудно. Помогите узнать, что было достойного в прошлых временах и сейчас.)
Давайте создадим базу данных прямо тут на лучшие графические и текстовые квесты всех времён и народов, с короткими или не очень рецензиями и где можно достать.

 
15:15 21 декабря 2006
тема Квесты как искусство наверх
 
  overpro
сообщений: 6231
Отправить письмо через веб-интерфейс
Первый квест запавший в душу был The Neverhood.
Очень веселый квест, особенно начало, да и вообще вся игра прикольная, и одновременно сложная (играл лет 6-7 назад, тогда была сложная). Куча приколов и всяких фишек.
Еще один лучший квест всех времен и народов - The Little Big Adventure (Twinsen's Oddysey), где как написано, Большое маленькое приключения (Одиссея твинсена).
играл сначала во вторую часть, игра очень увлекательная была, на то время, да и очень красивая, как хорошо было в то время с игрой... щас конечно уже по другому к ней отношусь... такого же азарта нет, как раньше... но все равно, игра отличная. Позже нашел и первую часть, также прошел и ее. Их обе раз по 8, если не больше точно прошел...
Эти две игрушки были у меня и у знакомых, причем так, что у каждого разный перевод, мне мой больше нравился, но у них тоже прикольный... к сожалению, диск с НеверьВхудо с трещиной... Твинсена надо глянуть... но у знакомых должны еще целые быть.
p.s. щас еще чегонить припомню...
p.s.s. написал, и теперь чего то самому хочеться опять пройти.....

 
19:52 21 декабря 2006
тема Квесты как искусство наверх
 
  SmILe
сообщений: 951
Отправить письмо через веб-интерфейс
ИМХО, лучшие квесты:
- Dreamfall - The Longest Journey 2
- Broken Sword 4 - Angel Of Death
- Fahrenheit (иное название Indigo Property) - первый уникальный интерактивный и красивый квест
- Syberia (1 и 2 части)
- Keepsake
- Myst V
- Нибиру
- Echo - Secrets Of The Lost Cavern
- Uru
из старых навскидку:
- Чёрное зеркало
- Полная труба (мультяшный такой прикольный)
- Путешествие к центру земли
А вот этот квест действительно стоит уважения и он такой уникальный был:
- Ядерный Титбит (на чисто Питерскую манеру). Аналогов не было!
.....Ядерный Титбит Flashback конечно же всё испоганил Чёрти что получилось. Такое ощущение, что программисты кодили каждый день не под один ящик "ядерного титбита" :-)

 
01:03 24 декабря 2006
тема Квесты как искусство наверх
 
  overpro
сообщений: 6231
Отправить письмо через веб-интерфейс
точно, еще играл в Broken Sword 2
тоже очень увлекательный квест, но в тоже время и достаточно сложный.... понравилось в нем то, что что-то делая в одном месте, нужно было быстро прибежать в другое...
да в принципе так во многих, но все равно игра затягивала, что не у многих получалось...
Ufos, мультяшный квест, очеень веселый и забавный... суть в том, то на землю прилетела тарелка, и сломалась, и им предстояло в нашем мире найти запчасти, и свалить отсюда.. классный квест
Антидот , а какие тебе понравились? твоя же тема, поддерживай))


 
14:58 5 января 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  overpro
сообщений: 6231
Отправить письмо через веб-интерфейс
вот откопал диск с первым Твинсеном... выше про второй писал..
так как давно не играл, с удовольствием прошел... как вспомнишь, сколько раньше времени уходило на прохождение... хоть щас многое подзабыл из игры.. но все же гораздо быстрей прошел...
есть образ от PlayStation...

 
17:18 5 января 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  СоКРоВиЩе
сообщений: 58
Отправить письмо через веб-интерфейс
SmILe
- Broken Sword 4 - Angel Of Death
Подскажите где раздобыли, я тоже хочу


 
23:20 5 января 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Dagerfall
сообщений: 529
Отправить письмо через веб-интерфейс
А разве брокен сворд 4 и сибирь это не адвенчуры??) Первые брокен сворды были квестами чистыми а это...Чистых квестов почти не осталось.
Кстати был ещё такой квест - Зорг Великий Инквизитор. Классный юморной квест в особенности с тем переводом что был у меня...Я его раз 10 проходил только ради фраз сказанных фонарём. Типа сидит скелет с книжкой на скамейке а фонарик говорит: Эй, Худенький, что читаешь? Инструкция по самогипнозу....Хм похоже ему это удалось)))
Или Пневмосос засасывает всё с огромной силой, поэтому не надо сувать в него всякие выступающие части тела.)

 
07:59 9 января 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  SmILe
сообщений: 951
Отправить письмо через веб-интерфейс
 
Dagerfall писал:
 
А разве брокен сворд 4 и сибирь это не адвенчуры??
А разве ты их не заметил в этой теме?! Значит так внимательно читал.

 
08:22 9 января 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Dagerfall
сообщений: 529
Отправить письмо через веб-интерфейс
 
SmILe писал(a):
 
А разве ты их не заметил в этой теме?! Значит так внимательно читал.
Я внимательно читаю, поэтому и пишу.
Сибирь 1 и 2 - чистокровные адвенчуры. Брокен сворд,Дримфол зе лонгест джорней, Fahrenheit, Нибиру, Uru,Ядерный титбит 1 и 2 - тоже адвенчуры. Титбит флэшбэк - вобще аркада.
Adventure — это жанр видеоигр, основной упор в котором ставится на исследование окружающего мира, разгадывание головоломок и общение с игровыми персонажами. В отличие от остальных жанров, игровой процесс в таких играх очень сильно связан с сюжетом, который в свою очередь может быть взят из какого-нибудь романа или фильма. Адвенчуры игры делятся на несколько поджанров таких как fantasy, science fiction, horror или comedy.
Приключенческие игры очень сильно похожи на ролевые компьютерные игры (RPG), но игровой процесс в адвенчурах все-таки больше сфокусирован на решении различных проблем и загадок, чем на развитии персонажа. Большая часть adventure игр разработана для игры в режиме одного игрока.
Adventure игры были очень популярны в конце 1980 и начале 1990 годов, многие считали этот жанр наиболее продвинутым из всех.
(с) http://ludology.ru
Вот Мист - это квест. Причём настоящий чистокровный. Не ужели у него одинаковый геймплей и принцип как наприм у Сибири? Они очень похожи эти 2 жанра но в тоже время следует их различать.

 
11:00 5 февраля 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Антидот
сообщений: 59
Ну, не надо геноцид устраивать. Люди ведь от души говорят, зачем такой грубый ликбез устраивать?
Да, были адвенчу(-тю-)ры. Но это не были графические игры - адвентюрами называются только игры, являющие собой "живую" книгу - текст, который меняется в зависимости от действий игрока. К примеру так:
выводится текст:"Вы находитесь в тёмной комнате"
мы печатаем:"влючить свет" - и жмём enter
появляется продолжение:"Свет внезапно вспыхнул и вы видите перед собой..."
и так далее.
Такие игры до сих пор в широком ходу и даже обзавелись неким подобием графики (типа книжных иллюстраций). По ходу прохождения приходилось рисовать карты, много думать. Никаким образом такие игры на графические рельсы поставить было нельзя (в одной игре, к примеру, фигурировала лампа, светящаяся тьмой, в другой - 10 млн человек массовки).
Квесты - это условное развитие идей адвентюр на пути их визуализации. Картинка стала постоянно присутствовать на экране, а команды типа "посмотреть на...", "идти к...", "взять", "дать" разместили на экране в виде панели. Количество кнопок достигало 30. В эпохальном квесте Maniac Mansion количество команд было 18 (а ещё 6 героев, каждый со своими особенностями, 9 концовок и 250 Кб размера на винте!).
Мысль дизайнера двигалась дальше по направлению к визуальности всего и вся, и количество команд уменьшилось спрева до 9, потом до 3-х, а потом и вовсе все команды ушли в контекст к мышиному указателю.
Следующий этап на линии превращения интерактивной книги в кино становится набирающий популярность жанр, хе-хе, "интерактивного кино", как то Fahrenheit, Dreamfall и ещё. Этому жанру характерна минимальная нагруженность в плане поиска ключевых элементов, основной упор делается на диалоги и сюжет.
Но не это главное. Главное, что объединяет эти игры - это "язык". Никакой другой жанр не решается говорить с игроком открыто о самом сокровенном - эмоциях, страхах, боли и памяти. Совсем недавно эту практику попытались прививать другим жанрам, но кроме Макса Пэйна ничего хорошего на этом поприще не найдено (смотреть га душевные терзания квадратоголовых американских спецназовцев и иже с ними скорее смешно, чем интересно). И ещё - квесты не бывают плохими. Минимум - обычными. Ни один жанр пк-игр не может позволить себе геймплэй, построенный только на атмосфере, на звуках, на воспоминаниях. Квесты эпохи расцвета фигуряли живыми атёрами, театральными страстями и тонким юмором (помнится, квест the Last Express даже получил Оскара как кино). Сейчас это будет воспринято как что-то минимум несовременное.
Последний действительно классический квест - ето myst 4. 5-ая часть неплоха, но это только тень былой славы.
Играйте в квесты=)

 
00:00 9 февраля 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Zalien
сообщений: 7
Отправить письмо через веб-интерфейс
Всё вот у вас так хорошо вот, так складно получается. А про LARY то вы забыли! Только умоляю не начинайте, тут блин, что это не квест. На тему жанров спорят все. Спорили и будут спорить. Только квест как ни назови он квестом и останется (т.е. поиском).
Myst-ы считаю вообще другой катерорией игр. Есть квесты и есть Myst. Если кто не знает квесты были и до Myst-а.
Из новых прошел Dreamfall и... вопросов стало больше чем до начала игры. Очень странная концовка для квеста, обычно в конце всё становиться ясно.

 
08:51 9 февраля 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Liberator
сообщений: 840
Отправить письмо через веб-интерфейс
 
Zalien писал:
 
А про LARY то вы забыли!
Не забыли! Не забыли! :-)) Просто я тут еще пока не высказывался. (Вот, исправляю эту роковую ошибку). Игры серии действительно рульные. Особенно, те что переведены хорошо. Я просто ухохатывался в свое время. Больше мне понравились только Gobliins (тож переведенные). Вот ведь тоже классика жанра, убедительно доказывающая, что мегагерцы и мегабайты - не самое главное для игр. =-)

 
12:40 9 февраля 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Антидот
сообщений: 59
А поподробнее, чем "рульная игра", описать игровое произведение слабО?
И, гражданин Zalien, читайте тему форума внимательнее - вспомнили игру, так расскажите поподробнее, а не валите сию обязанность на других. И сообщения внимательнее, плз, чтобы не путать начало и конец. Myst конечно не был ни первым, ни лучшим, но его 4-ая часть кажется ретроградской со своими загадками на фоне нынешних гибридных проектов.
И почему это myst - отдельная категория? И зачем говорить о чистом искусстве в таких грязных выражениях?
Простите за оффтоп, всё равно всем спасибо.
Насчёт квеста как синонима поиска. Это не так. Вспомните серию квестов Gabriel Knight, Neverhood, тот же myst и недавний Dreamfall с Fahrenheit'ом. Инвентаря там как такогого самого по себе не было (а инвентарь, в котором 1-2 предмета, не играющих конструктивной роли в игре, но обогащающих её, не инвентарь). Можно вспомнить массу игр, в которых именно общение было главным условием продвижения по сюжету.
В следующий раз расскажу о серии "Monkey Island".
Играйте в квесты=)

 
03:17 10 февраля 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Zalien
сообщений: 7
Отправить письмо через веб-интерфейс
 
Антидот писалa:
 
Насчёт квеста как синонима поиска. Это не так. Вспомните серию квестов Gabriel Knight, Neverhood, тот же myst и недавний Dreamfall с Fahrenheit'ом. Инвентаря там как такогого самого по себе не было (а инвентарь, в котором 1-2 предмета, не играющих конструктивной роли в игре, но обогащающих её, не инвентарь). Можно вспомнить массу игр, в которых именно общение было главным условием продвижения по сюжету.
Да причем же тут инвентарь? Вспомни ещё про "пиксель-хайтинг". Я говорил о поиске истины. Как бы не громко это звучало. В этом и заключается ядро любого квеста. И общение далеко не самое главное. Неужели тебе нравится когда ради ентого самого общения тебя гоняют по всей игре? Наглядный пример: в первой Сибири на одной из станций нельзя было продвинуться без бутылки вина, а все палеонтологи только и делали, что спирали друг на друга. Мол я не самогонщик это все они...и так минут 40. Нет я не против диалога в игре, без него совсем нельзя. Кстати в том же Myst ловко выкрутились заменив болтологию книгами. Откуда сюжет буквально по крупицам выцарапывался. Я не зря выделяю эту игру, а конкретно самую первую часть. Она была откровением. До сих пор помню. Приходит парень, притаскивает диск. На смотри говорит фигня какая-то, один остров два дома, чё делать непонятно и даже спросить не у кого будто все вымерли. В общем как мы её мучили рассказывать можно очень долго.
Квесты обязаны быть искусством! Потому как удержать игрока они могут только атмосферой. В них нет драйва, нет ролевой составляющей. Хотя если задуматься, редко какая игра может обойтись без квестовой начинки.
Лично я ценю в квестах - их вдумчивость , неспешность, харизму. В них что-то есть от Японского сада камней. Где только непосвященный видит мертвую груду камней.
P.S: слово "категория" жесткое, может грубое, но отнюдь не грязное. ;-)

 
12:20 12 февраля 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Liberator
сообщений: 840
Отправить письмо через веб-интерфейс
 
Антидот писалa:
 
А поподробнее, чем "рульная игра", описать игровое произведение слабО?
:) просто не думал, что кто-то может не знать Ларри или Гоблинов...
Напишу, что мне нравится в Гоблинах: красивая мультяшная графика, качественная анимация. Отлично реализованный сказочный мир, интересная история. Но главное - юмор. :) К середине игры я по больше части занимался тем, что выполнял мыслимые и немыслимые действия и ждал, что же эти чудаки-персонажи (2 гоблина) в очередной раз выкинут... Огромный плюс переводчикам и огромный респект...

 
13:22 12 февраля 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Антидот
сообщений: 59
А не "категория" слово грязное, а манера говорить лозунгами и кривить великий и могучий всякими "блинами". Без обид.
И поподробнее, плз. Насчёт поиска как смысла квестов. Тогда уж поиск - смысл всех игр. Поиск истины, поиск решения, поиск слабых мест, поиск логики, поиск выхода с уровня, поиск кнопочки exit в опциях, наконец. Не хочу повторяться, но для меня смысл квестов в тонкости и эмоциональности языка общения невидимого рассказчика с игроком.
И если игрок хочет, чтобы рассказчик побыстрее закруглился уже, то это не проблема рассказчика (которым в Сиберии был Бенуа Сокаль, доведший свою манеру до абсолюта в The Paradise).
Итак, Monkey Island.
The Secret of Monkey Island (1990, LucasArts):
-первая часть из серии квестов о похождениях юнца Гайбраша Трипвуда, мечтающего стать пиратом. Для этого ему нужно выполнить три задания:
- найти клад
- добыть идола из дома губернаторши и
- победить мастера фехтования.
В этом ему будет мешать пират ЛеЧук, желающий провала Трипвуду и тайно питающий романтические чувства к прекрасной губернаторше. Одна из игр, принесших славу студии LucasArts и породившую игровую традицию. Рекомендуется.
Трафик заканчивается, потом расскажу оь осальных...

 
03:03 13 февраля 2007
тема Квесты как искусство наверх
 
  Zalien
сообщений: 7
Отправить письмо через веб-интерфейс
 
Антидот писалa:
 
Насчёт поиска как смысла квестов. Тогда уж поиск - смысл всех игр. Поиск истины, поиск решения, поиск слабых мест, поиск логики, поиск выхода с уровня, поиск кнопочки exit в опциях, наконец.
Не согласен, какойже поиск в гонках, спортиграх?
Мне тоже нравится хороший и интересный сюжет, эмоциональные диалоги, но суть не в этом. Смотри сама: квест без диалогов и сюжета оставить можно, а без загадок и головоломок? Тонкий язык общения давно уже не прерогатива квестов. Этим могут похвастаться некоторые FPS (Half-Life 1,2), RPG (Gothic-1,2,3; Fable; Bard's tale), ну и очень многие JRPG достаточно вспомнить серию игр Final Fantasy или Wild Arms.
 
Антидот писалa:
 
И если игрок хочет, чтобы рассказчик побыстрее закруглился уже, то это не проблема рассказчика
А вот как раз и его. Иначе он окажется без игрока. Скажем возьмём Dreamfall - The Longest Journey 2. За всю игру была всего одна головоломка (нужно было открыть дверь-портал в пещере комбинацией звуков) остальное даже загадками не назовёшь, насколько они разжёваны, да пара тройка сомнительного (если не сказать ужасного) рукопашного действа. И всё. А дальше сплошной рассказ. Благо он очень интересный и в великолепный декорациях. Игру можно назвать интерактивной книгой. Мне бы очень не хотелось подобной тенденции. Садясь играть в квест я жду от него в первую очередь загадок, а сюжет и общение должны мотивировать и украшать поиск их решений. Если я захочу просто загадок я возьму кроссворд или буду решать ребусы. Если же мне нужен сюжет, эмоции - буду читать книги или смотреть кино.
Из старых квестов, которые также как и я любит Антидот, могу вспомнить Beneath a Steel Sky. Он повествует об одном парне которому было необходимо выбраться из города. Уже не помню почему, но он скрывался от полиции. По ходу действия глав герой собирает себе в помощники робота из металлолома. Было очень интересно и весело наблюдать за их взаимоотношениями, когда на вопрос "что делать" робот отвечал "ты у нас высокоорганизованное существо - вот и думай".
Маленькая просьба: подскажите где можно достать квесты LucasArts 90-х годов прошлого века?


 
08:54 16 февраля 2010
тема Квесты как искусство наверх
 
  older
сообщений: 1981
Отправить письмо через веб-интерфейс
Paradise от бенуа сокаля-прекрасное продолжение siberia.забораживающая атмосфера египта.мне больше эта игра напоминает квест-драму.играешь и смотришь кино.

 
12:16 1 мая 2010
тема Квесты как искусство наверх
 
  Solnce
сообщений: 79
Отправить письмо через веб-интерфейс
Рекомендую вам квест "Обитель тьмы" . Их три части, очень умные квесты, сделанные одним человеком(в одного, как утверждают в интернерте). Как раз сейчас прохожу вторую часть. Так же очень понравился "Шорох. Последний визит" - так красиво нарисован старый заброшенный дом, такая необычная концовка; рекомендую.

 
02:00 24 февраля 2013
тема Квесты как искусство наверх
 
  VIP-Older
сообщений: 1981
Отправить письмо через веб-интерфейс
Dreamfall-бесконечное путешествие,гениально!шикарно и осмысленно.круче,чем кино.продолжение вышло после второй части?

 
   
  создать новую тему написать сообщение  
 
1  •  2
 
Сервер развивается и поддерживается редакцией еженедельника «Наш город»
Отдел рекламы: (4217) 20-10-07; adver@komcity.ru
Правила использования материалов
    Яндекс цитирования Программирование: 2002—2004  — Технодизайн
2005—2013  — "Наш город"